Month: December 2017

 

Règle de la Coinche

 
La coinche ou belote coinchée est un jeu de cartes qui constitue une version stratégique de la belote.
Les joueurs estiment ainsi le nombre de points qu’ils pensent pouvoir réaliser, sous la forme de contrats ou d’enchères.

 
 
Pour jouer à la coinche il vous faut :

La coinche se joue à quatre joueurs formant deux équipes de deux
Un jeu de 32 cartes ou un jeu de 52 cartes en enlevant les cartes de 2 à 6

Comment se déroule une partie de coinche ?
La coinche se joue comme la belote. La seule différence résidant dans les contrats ou enchères. L’équipe qui prend la main sur le jeu doit réaliser le contrat annoncé, c’est-à-dire le nombre de points qu’elle pense réaliser. Elle doit aussi atteindre un minimum de 82 points de plus hors annonces et belote-rebelote (le fait de jouer la dame et le roi de la couleur d’atout successivement dans la partie).
La distribution des cartes à la coinche
Le premier joueur est désigné au hasard. Le donneur étant celui qui a tiré la plus faible carte du jeu. Après que le jeu ait été coupé par le joueur qui se trouve à la gauche du donneur, ce dernier rassemble les deux piles issues de la coupe (partie inférieure sur partie supérieure) et distribue huit cartes à chacun des joueurs par groupe de trois cartes, de deux et de trois cartes. L’enchère intervient lorsque chaque joueur possède cinq cartes en main.
Comme se déroulent les enchères à la coinche ?
C’est le joueur à gauche du donneur qui parle en premier. Soit il passe soit il réalise son annonce en fonction de son jeu et du jeu potentiel de son partenaire. S’il décide de prendre il doit d’abord annoncer s’il prend à l’atout en trèfle, carreau, coeur ou pique. Il peut aussi décider de miser sur le tout-atout ou le sans-atout. Il annonce ensuite le contrat choisi entre:
• Un nombre de points défini. L’objectif minimum étant d’’atteindre 82 points de plis (avec le dix de der) auxquels s’additionnent le nombre de points fixés par la contrat (avec la belote-rebelote et les annonces).
• Capot ce qui signifie que son équipe doit gagner tous les plis.
• Coinche dans le cas ou un premier contrat a été annoncé par une équipe, l’équipe adverse pariant sur le fait qu’elle ne réalisera pas l’enchère escomptée.
• Générale, ce qui veut dire que le joueur preneur doit réaliser tous les plis à lui tout sel.
• Surcoinche, lorsque l’équipe adverse a annoncé « coinche » mais que l’équipe preneuse pense pouvoir tout de même réaliser l’enchère.
Puis la partie se déroule comme à la belote classique. Le joueur situé à gauche du donneur donne le coup d’envoi avec la carte d’entame. Le jeu se poursuivant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Comment calculer les points à la coinche ?
En plus du total des points des cartes remportées, il faut ajouter :
1. Si l’équipe preneuse a rempli son contrat, elle remporte la valeur des plis et la valeur du contrat qu’elle s’était fixée. Si le contrat n’est pas rempli, elle empoche juste la valeur des cartes belote et rebelote (roi et reine d’atout).
2. Si l’équipe adverse a coinché l’équipe preneuse mais que celle-ci remplit quand même son contrat, cette dernière se voit créditée de la valeur des plis et de la valeur du contrat multipliée par deux (ou par quatre en cas de contrat surcoinché par ses soins). Elle empoche aussi la valeur des annonces de l’équipe adverse (carré de valets, carré de 9, carré de rois, d’as, de dames ou de 10, suite de 5 cartes qui se suivent, suite de quatre cartes qui se suivent ou/et suite de trois cartes qui se suivent). Dans le cas où l’équipe adverse a coinché l’équipe preneuse mais que celle-ci n’a pas remplit le contrat, l’équipe preneuse ne remporte que la valeur des cartes belote et rebelote.
3. Du côté de l’équipe qui défend, si l’équipe preneuse a remplit son contrat elle ne comptabilise que les points de ses plis (annonces et belote-rebelote s’il y a lieu). Si l’équipe preneuse perd son contrat, l’équipe défendante empoche 162 points + la valeur du contrat de l’adversaire, ses annonces et celles de l’adversaire + le belote-rebelote.
4. Si l’équipe qui défend avait coinché son adversaire et que la partie preneuse a remplit son contrat, elle ne remporte que la belote-rebelote. Enfin, si l’équipe preneuse coinchée perd son contrat, l’équipe défendante empoche le total évoqué au point 3 multiplié par deux ou quatre (si le contrat avait été surcoinché par l’équipe preneuse).
Comment gagner une partie de coinche ?
L’équipe gagnante à la coinche est celle qui a atteint au minimum 701 points. Au cas où les deux équipes dépassent ce score, c’est la formation qui possède le score le plus élevé qui l’emporte.
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Règle de la Canasta

 
La canasta est un jeu de cartes qui se joue traditionnellement à quatre joueurs formant deux équipes de deux. Ce jeu est originaire d’Uruguay.
Il est très populaire en Amérique du Sud et aux Etats-Unis et a connu une renaissance à partir des années 1940.

 
 
Pour jouer à la canasta il vous faut :

Le jeu se déroule avec quatre joueurs formant deux équipes de deux
Deux jeux de 54 cartes (deux jeux classiques de 52 cartes avec deux cartes jokers)

Comment se déroule une partie de canasta ?
Le jeu de canasta débute par une donne effectuée par le donneur. Il distribue onze cartes à chacun des joueurs. Les cartes non distribuées constituent un talon que l’on dépose sur la table face cachée. Une fois les onze cartes remises à chaque joueur, le donneur retourne la première carte du talon. Si la carte retournée est un joker, un 2 ou un 3 rouge la carte est mise au rebut et le donneur retourne une nouvelle carte. Si un joueur reçoit une ou plusieurs cartes 3 rouges il doit les échanger contre une autre carte du talon. Ces cartes 3 rouges sont des cartes bonus. Les 2 et les jokers sont des cartes passe-partout ou wildcards qui peuvent endosser le rôle de n’importe quelle carte dans une combinaison. Avant de jouer, attardons-nous sur la valeur des cartes au canasta.
Quelle est la valeur des cartes au canasta?

Les 3 rouges valent 100 points chacun (d’où leur titre de carte bonus).
Le joker vaut 50 points
L’as et les deux 20 points
Les figures (valet, dame et roi) ainsi que les cartes de 8 à 10 rapportent 10 points chacune
Les cartes de 4 à 7 valent 5 points chacune
Trois cartes 3 noires rapportent 5 points.

Le déroulement de la partie de Canasta
Une fois la donne effectuée la partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. A chaque tour, chacun des joueurs tire une carte dans le talon ou dans le rebut. Attention, la carte piochée dans le rebut doit être immédiatement utilisée pour former un brelan ou compléter une combinaison existante. Le joueur pose quelques cartes sur le tapis. Pour cela, il faut que ses cartes complètent une combinaison de cartes déjà posées, c’est-à-dire qu’il s’agisse de cartes de même rang. Il doit en poser trois au minimum. Par exemple, un joueur peut choisir de compléter deux dames de carreau et une dame de coeur avec deux dames de trèfle et une dame de pique. Il peut aussi déposer une wildcard (un 2 ou un joker) pour compléter la combinaison que l’on appelle un brelan (de 3 à 6 cartes) ou une canasta (7 cartes de même niveau).  On n’accepte qu’une wildcard dans une combinaison jusqu’à 3 cartes de même niveau et 1 à 2 au-delà. Le but de la canasta étant de former des combinaisons de sept cartes de même rang. On peut ajouter des cartes de même niveau même si la combinaison de 7 est déjà formée, mais cela ne rapporte pas plus de points. Après cela, le joueur doit se défausser d’une carte et la mettre au rebut. A part s’il vient de déposer ses dernières carte sur le tapis.  Le jeu est terminé quand le joueur a posé sa dernière carte.
A quoi servent les 3 noirs au canasta ?
Les cartes 3 noires servent à gêner l’adversaire. Si un joueur se défausse de cette carte à la fin de son tour de jeu, le joueur suivant ne pourra pas se servir du rebut puisqu’il n’est pas possible de faire une combinaison avec ces cartes.
Comment compter les points à la Canasta?
A la Canasta, on compte les valeurs des cartes qui composent les combinaisons effectuées par chacun des joueurs. Puis on additionne la valeur de chaque canasta (brelan ou combinaison de 7 cartes). 300 points pour une canasta impure (avec une ou plusieurs wildcards), 500 pour une canasta pure (sans wildcard), 100 points pour un 3 rouge déclaré, 800 pour quatre 3 rouges déclarés, 100 points  si un joueur sort de table, 200 s’il sort après avoir effectué un brelan de 7 complet (canasta). Enfin, il existe aussi des pénalités : -100 points pour l’équipe qui n’a réalisé aucune combinaison, la même chose si un 3 rouge en main n’est pas déclaré et -800 points si quatre cartes 3 rouges en possession d’un joueur ne sont pas déclarées.
 Comment gagner une partie de canasta
L’équipe qui gagne une partie de canasta est celle qui a atteint les 5000 points en cumulant ses canastas. On additionne la valeur des cartes ainsi que la valeur des canastas (combinaison de 7 cartes de même niveau). Un bonus de 100 points est alloué à l’équipe qui a fait la sortie, c’est-à-dire celle qui compte le premier joueur qui n’a plus de cartes en main.
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Règle du Bridge

 
Le bridge est un jeu de cartes qui est aussi un jeu de stratégie qui se joue par paire de de deux joueurs. Traditionnellement, la première équipé est appelée «Equipe Nord-Sud » et la seconde «Est-Ouest ». Voici comment jouer au bridge.

 
 
Pour jouer au bridge il vous faut :

Ce jeu se joue à quatre joueurs par équipe de deux
Un jeu de 52 cartes
Une table assez grande pour que chaque joueur puisse se mettre en face de son partenaire sans que leurs adversaires puissent voir leur jeu.

Comment se déroule une partie de bridge ?
Le bridge se joue en plusieurs coups. Chaque coup s’effectue en deux temps. Le premier est la phase des enchères, le second la phase du jeu de la carte où chacun joue ses cartes à tour de rôle. Au sein du jeu de 52 cartes, les cartes en pique et coeur sont des couleurs « majeures », celles en carreau et trèfle sont les couleurs « mineures ». Chacun des joueurs assure la donne à tour de rôle en distribuant 13 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre. Vient ensuite le temps des enchères.
Les enchères
Les enchères déterminent la couleur d’atout (ou de sans-atout) et le nombre de levées (ou de plis) que devra assurer le camp qui aura prononcé la dernière enchère. On appelle ce camp le camp du déclarant tandis que la partie adverse est le camp de la défense. L’enchère détermine un nombre de 1 à 7, une couleur ou le fait de jouer « sans-atout ». Par exemple « 3 coeurs » ou « 4 sans-atout » constituent des enchères. La couleur sera celle de l’atout. A noter que les couleurs sont classées de manière hiérarchique : pique, coeur, carreau et trèfle de la plus chère à la moins chère. Sans-atout étant plus fort que toutes les autres couleurs.
Comment se déroule une enchère au bridge ?
C’est le donneur des cartes qui effectue la première enchère. Il peut décider de passer ou de proposer une enchère. Ensuite chaque joueur peut surenchérir de manière plus élevée. Par exemple, si le premier joueur a enchérit un 7 de trèfle, le joueur suivant doit au minimum surenchérir avec un 7 de carreau. Et ainsi de suite. Les enchères s’arrêtent lorsque trois joueurs ont répondu « passe ». La dernière enchère sera donc celle qui déterminera le déroulement de la partie. Le camp qui a prononcé cette dernière enchère devient donc le camp déclarant. Son objectif ? Réaliser autant de levées que fixées dans l’enchère augmenté de six. Ainsi si l’enchère a été adjugée à « 4 carreau », le camp déclarant devra réaliser au minimum 10 levées (4+6).
Le jeu de la carte
Le partenaire du déclarant est appelé le mort. Il est traditionnellement placé au nord, tandis que son coéquipier (le déclarant) est au sud et ses adversaires à l’Est et à l’Ouest. C’est le joueur placé à gauche du déclarant qui commence. C’est l’entame. Puis le partenaire du déclarant – le mort – pose tout son jeu sur la table cartes de face. A partir de maintenant seul le déclarant et ses adversaires restent en lice. Le déclarant jouant avec son jeu et celui du mort. Une fois que l’entame a été effectuée, chaque joueur joue une carte en suivant le sens des aiguilles d’une montre. Un pli ou levée est constitué de quatre cartes.
Comment jouer après l’entame au bridge ?
Après l’entame, chaque joueur a trois possibilité. Soit il joue une carte dans la même couleur que celle de l’entame. C’est une obligation si le joueur possède une carte dans cette couleur. La renonce est interdite au bridge. Soit il coupe avec une carte d’atout (à part si l’enchère est en sans-atout). Enfin, il a la possibilité de se défausser en posant une carte d’une autre couleur que celle de l’entame et que celle de l’atout.
A qui appartient la levée au bridge ?
Au bridge, la levée appartient au joueur qui a mis la plus haute carte dans la couleur de l’entame. A moins qu’un joueur ait coupé. Si plusieurs joueurs ont coupé, le joueur qui a mis la carte de coupe la plus haute remporte la mise. C’est le joueur qui a remporté la levée qui joue la deuxième carte et ainsi de suite jusqu’à ce que treize levées aient été effectuées.
Comment gagner une partie de bridge ?
Pour gagner une partie de bridge, il faut que le camp déclarant remplisse le contrat qui a été fixé. Dans le cas contraire, c’est le camp de la défense qui remporte les points. Les points sont comptabilisés de la façon suivante : 20 points par levée si l’enchère est à trèfle ou à carreau, 30 si l’enchère est à coeur ou à pique et 40 pour la première levée en cas d’enchère sans-atout et 30 pour chacune des suivantes en sans-atout.
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Règle du Barbu

 
Le barbu est un jeu de cartes aussi appelé Tafferan ou Roi de Coeur. Il s’agit d’un jeu mêlant le hasard et la stratégie. Il comporte plusieurs variantes, dont la plus connue demeure la dame de Pique qui se joue sur ordinateur.
Voici comment jouer au barbu.
 
 

Pour jouer au barbu il vous faut :

Le jeu s’effectue à quatre joueurs
Un jeu de 52 cartes

Comment se déroule une partie de barbu ?
Une partie de barbu – appelée ainsi en référence au roi de coeur – se déroule de la façon suivante. Chaque joueur distribue les cartes à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre de la manière dont il le souhaite. Soit une carte par une carte ou par lot de deux ou trois cartes. 13 cartes par joueur doivent être distribuées. La hiérarchie des cartes se présente de manière classique, du 2 à l’as, le 2 étant la carte la plus faible et l’as la plus forte. C’est le joueur situé à la gauche de celui qui distribue qui fixe le contrat qui est l’objectif de la partie. Il existe plusieurs types de contrats.
Le contrat de « plis »
Dans le contrat de « plis », le but est d’empocher le moins de plis possibles. Chaque pli remporté fait perdre deux points au joueur. Toutefois, si l’un des joueurs remporte tous les plis, ses adversaires perdent le nombre de points fixés en amont par tous les joueurs (en général 40 points ou plus).
Le contrat en « coeur »
Dans cette version du barbu, les joueurs doivent réussir à remporter le moins de cartes en coeur possibles, ceci du 7 à l’as. Chaque coeur remporté dans un pli donne trois points de pénalités au joueur concerné et même six points s’il s’agit d’un as. De la même manière que pour le contrat de « plis », si un joueur remporte toutes les cartes en coeur, ses adversaires sont pénalisés de 40 points minimum.
Le contrat en « dames »
Dans ce contrat, il faut éviter d’empocher les dames des quatre couleurs. Chaque dame remportée pénalise le joueur de six points. Certaines versions du jeu stipulent que celui qui remporte toutes les dames gagne 20 points.
Le contrat « barbu »
Ce contrat, qui a donné son nom au jeu, énonce que le joueur qui s’est emparé du roi de coeur se voit appliquer une pénalité de 20 points.
Le contrat « salade »
Ce dernier contrat mêle toutes les règles des contrats précédents. Il s’agit donc de ne pas faire de plis, de ne pas empocher de cartes en coeur, ni de dame ni le roi de coeur. Celui qui gagne est donc celui qui totalise le moins de cartes de ce type.
A noter que s’il est impossible de continuer la partie, on procède à une nouvelle donne. Ce cas intervient lorsqu’il n’y a plus de carte en coeur dans la version du contrat de « coeur », quand il n’y a plus de dames dans le contrat en « dames » ou lorsque le roi de coeur tombe dans le contrat « barbu ».
Comment gagner une partie de barbu ?
Le joueur gagnant au barbu est celui qui a accumulé le plus de points. Selon le contrat choisi, la partie peut durer quelques minutes ou plusieurs heures. Il est également possible de jouer au barbu à six joueurs et plus. Dans ce cas, on utilisera deux jeux de cartes, ce qui entraîne un doublement des points à chaque manche. Si plusieurs joueurs posent la même carte, c’est la dernière qui été déposée qui remporte la levée.
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Règle de l’Awalé

 
Découvrez la règle de jeu de l’Awalé. L’Awalé (ou Awélé) est un jeu qui vient de l’Antiquité et se pratique en Afrique et en Asie.
Il s’agit d’un jeu de réflexion basé sur le calcul. Le gagnant est celui qui arrive à amasser le plus de graines.
 
 

Pour jouer à l’Awalé il vous faut :
Le jeu s’effectue avec deux joueurs
Un plateau de 12 cases (deux fois six cases)
48 graines
Comment se déroule une partie d’Awalé
Une partie d’Awalé se joue à tour de rôle. Chaque joueur se place devant l’une des rangées de six cases : son camp. Chacun débutant avec quatre graines dans chacune des cases (soit 24 graines). Le premier joueur prend les quatre graines (un lot appelé semis) dans la case de son choix et les distribue une à une dans les cases suivantes dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Et ainsi de suite. Toutefois, si le semis repasse par la case dans laquelle il été prélevé, le joueur doit sauter cette case sans y poser aucune graine. Pour mener à bien une partie d’Awalé, il faut respecter les règles suivantes.
La prise simple
Dans le jeu d’Awalé, la prise simple survient lorsqu’un joueur est obligé de poser la dernière graine de son semis dans le camp adverse. Si cette case contient une ou deux graines au départ, le joueur prend ces graines et celle qu’il devait y déposer.
La prise multiple
La prise multiple découle de la prise simple. Si la case précédant la case du camp adverse dans laquelle le joueur vient de prélever les graines se trouve aussi chez l’adversaire, il prend également les graines de la case précédente (toujours en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre).
Donner à manger
Comme un joueur ne peut jouer deux fois de suite, il doit se débrouiller pour que l’adversaire ait toujours des graines dans son camp. Il doit donc s’arranger pour placer certaines de ses graines dans le camp adverse pour que la partie continue. De la même façon, le joueur ne peut pas jouer un coup qui prenne toutes les graines de son adversaire. S’il y est obligé, il continue le cour de la partie, mais ne prend aucune graine.
Comment gagner une partie d’Awalé
Le gagnant d’une partie d’Awalé est celui qui a remporté le plus de graines. Le jeu prend fin lorsque l’un des joueurs n’a plus de graines dans son camp et que son adversaire n’a pas eu l’opportunité de lui en redonner.
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