Month: January 2018

 

Règle du Dixit

 
Dixit est un jeu de société qui fait appel à l’imagination. Il se joue en famille et favorise la créativité.
Ce jeu très populaire a reçu de multiples récompenses, dont celui de jeu de l’année en Allemagne en 2010.
 
 
 

Pour jouer à Dixit il vous faut :

Le Dixit se joue avec 3 à 6 joueurs
Un plateau de jeu
84 cartes
36 cartons « votes » de 6 couleurs différentes numérotées de 1 à 6
6 pions « lapin »

Comment se déroule une partie du Dixit?
La mise en place du jeu de Dixit
Avant de débuter la partie de Dixit, chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste. Les 84 cartes sont mélangées et 6 sont distribuées à chaque joueur. Le reste des cartes va dans la pioche. Si le jeu s’effectue avec 4 ou 5 joueurs, on ne distribue que 4 et 5 cartes à chacun d’eux.
Le déroulement d’une partie de Dixit
On désigne un conteur le temps du tour de jeu. Il regarde les 6 cartes qu’il possède. Il en choisit une et formule une phrase pour la décrire sans montrer sa carte aux autres. La formulation est libre et peut faire référence à des œuvres : films, chansons, contes… Une fois que le conteur a prononcé sa phrase, les autres joueurs sélectionnent dans leur jeu la carte qui leur semble la mieux correspondre aux propos du conteur et la donnent au maître du jeu. Puis, le conteur mélange les cartes au hasard, face visible. Chaque carte reçoit un numéro, la plus à gauche recevant le nombre 1 et ainsi de suite.
C’est l’heure du vote. Chaque joueur vote en secret pour la carte qu’il pense être celle qui a inspirée le conteur, à l’aide de son carton de vote. Puis la bonne image est dévoilée. Le conteur n’ayant, bien sûr, pas le droit de participer au vote.
Comment compter les points à Dixit ?
Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ce dernier ne marque aucun point et les autres joueurs en marquent deux. Même chose si aucun ne la retrouve. Si seuls quelques joueurs ont retrouvé la bonne carte, ceux-ci et le conteur marquent 3 points. Enfin, chacun des joueurs, sauf le conteur, remporte 1 point pour chaque vote sur sa carte.
Puis chacun des joueurs avance son pion lapin d’autant de cases qu’il a engrangé de points. Ceci fait, chacun complète son jeu pour posséder six cartes. Le nouveau conteur étant le joueur situé à la gauche du précédent.
Quelques variantes du jeu de Dixit
Il existe quelques variantes au jeu de Dixit :

Le jeu à 3 joueurs : dans ce cas chaque joueur a 7 cartes. Les joueurs donnent deux images au lieu d’une au conteur.
Le décompte : si un seul joueur retrouve l’image du conteur, tous deux marquent 4 points au lieu de 3.
Mimes ou chansons : au lieu d’énoncer une phrase, le conteur peut fredonner une chanson ou mimer sa carte.
A noter qu’il existe une version de Dixit à 12 joueurs appelée Dixit Odyssey avec 12 pions lapins et 12 cartons de vote.

Comment gagner une partie de Dixit ?
Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie. Le partie s’achevant lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche.
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Règle du trouble

 
Le trouble est un jeu de société auquel on peut joueur à partir de 5 ans.
Il s’agit d’un jeu de hasard qui a connu de nombreuses éditions et dont les règles évoquent celles des petits chevaux.
 
 

Pour jouer au trouble il vous faut :

Le trouble se joue à quatre joueurs maximum
Une unité de jeu
Un plateau de jeu
Un dé POP-O-MATIC
16 piquets, chevilles ou pions de jeu
4 pieds en caoutchouc

Comment se déroule une partie de trouble ?
La préparation du jeu au trouble
Il faut commencer par retourner l’unité de jeu en plastique et le plateau de jeu pour que ce dernier prenne place sur l’unité de jeu. Les quatre pieds en caoutchouc viennent s’imbriquer dans les quatre trous à l’arrière du plateau de jeu. Une fois l’unité de jeu assemblée, le jeu peut débuter.
Comment commencer à jouer à trouble ?
Chacun des joueurs sélectionne 4 pions ou piquets et les place sur la couleur départ qui leur correspond. Si seules deux joueurs prennent part à la partie, il est possible de joueur avec deux jeux de cheville, soit 8 pions chacun. Chaque joueur lance le dé en appuyant une fois sur le POP-O-MATIC. Le joueur obtenant le nombre le plus élevé commence. Le jeu se déroulera ensuite dans le sens inverses des aiguilles d’une montre.
Comment joueur au trouble ?
Pour sortir de la case départ, chaque joueur doit obtenir le nombre 6 en lançant le dé pour entrer sur la piste. Dans le cas contraire, le joueur doit attendre le prochain tour pour retenter sa chance. Une fois le 6 obtenu, le joueur déplace l’une de ses chevilles sur la piste et relance le dé POP-O-MATIC. Il avance ensuite son pion ou cheville du nombre d’espaces indiqué par le dé. Tous les espaces, vides ou pleins, comptent. Les chevilles se déplacent dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la piste.
A chaque 6 obtenu, le joueur a le choix entre déplacer un pion déjà présent sur la piste ou en introduire un nouveau. Pour les autres chiffres, seul un pion déjà en lice peut être bougé. Si le pion atterrit sur une case déjà occupée par un adversaire, son pion doit retourner à la case départ. De même si le pion d’un autre joueur se trouve sur l’espace de départ et que le joueur lance un six, le pion de l’adversaire est aussi renvoyé à la case départ. Si l’un des pions d’un joueur est déjà sur la case départ et que le joueur obtient un six, il est obligé de faire avancer ce pion sur la piste sans en introduire un nouveau.
Lorsqu’un pion a effectué un tour de piste, il entre dans la zone finale affichant la couleur correspondante. Un pion ne peut effectuer plus d’un tour de piste. Un pion ne peut entrer dans la zone finale que si le joueur lance le dé et obtient le nombre exact pour pouvoir y entrer. Les pions dans cette portion de la piste de jeu ne sont plus menacés par les pions adverses puisque aucun autre joueur ne peut entrer dans la zone finale d’un adversaire. Enfin, dans cette partie terminale du plateau de jeu, les déplacements ne peuvent s’effectuer que du nombre de cases indiqué par le dé et dans le sens des flèches.
Comment gagner une partie de trouble?
Le premier joueur à déplacer les quatre pions de sa couleur une fois autour de la piste de jeu et qui les a menés jusqu’au terme de la zone finale est le gagnant. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que les deuxième et troisième joueurs aient également terminés leur partie.
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Règle du Destin (The Game of life)

 
Destin (The Game of life) est un jeu de société de hasard et de stratégie auquel on peut jouer avec des enfants à partir de 11 ans. Il évoque un peu le jeu du Monopoly. A l’origine, Destin se pratiquait sur un plateau de jeu de dames anglaises composé de 64 cases.

 
 
Pour jouer à destin il vous faut :

Le jeu peut se dérouler avec 2 à 6 joueurs
Un plateau de jeu
6 voitures
52 pions personnages (les femmes en rose et les hommes en bleu)
Plusieurs pièces : 3 montagnes, 1 pont, 7 immeubles, 1 feuille d’autocollants, 1 roue, 1 liasse de billets en 5 coupure, 14 polices d’assurance, 18 attestations d’emprunts bancaires, 25 jetons « destins », 9 cartes salaire, 9 cartes profession, 9 cartes « action » et 9 cartes de titre de propriété.

Comment se déroule une partie de destin?
Une partie de Destin (The Game of life) débute par la mise en place du plateau. Il faut placer les immeubles sur les cases numérotées de 1 à 7 qui leur correspondent. Puis les montagnes et le pont, et la roue multicolore. Pour installer la roue, il convient de la retourner, de placer le disque en carton l’imprimé vers le bas sur l’envers de la roue. Ensuite, poser les crans du disque en-dessous des crans de la roue. En replaçant la roue sur l’axe de sa base, la fixer dans la base de la montagne au centre du plateau. Enfin, il faut détacher l’ensemble des pièces.
La préparation du jeu Destin

Une fois le plateau mis en place, il faut achever la préparation du jeu Destin (The Game of life)  comme suit :
Mélanger les jetons « destins » et les empiler face cachée près du plateau. Les 4 pions situés sur le dessus de la pile viennent se placer à côté de la maison du milliardaire. Le reste des jetons constituant la pioche.
Séparer les cartes profession, salaire, propriété et action en 4 piles.
Les polices d’assurance des voitures et maisons et les attestations d’emprunts bancaires sont disposées à côté du plateau de jeu, face visible.
Au niveau des billets, on désigne un joueur qui endosse le rôle du banquier. Il effectue des tas de billets par coupure et distribue 10 000 euros à chaque joueur.
Chaque joueur choisit une voiture, un pion à placer sur le siège conducteur. L’ensemble trouvant place à la case départ.

Le déroulement de la partie à Destin
Chaque joueur tourne la roue. Celui qui aura effectué le score le plus élevé commence. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui donne le coup d’envoi doit d’abord choisir s’il se lance dans la vie active ou s’il se rend d’abord à l’université. L’université ouvre plus de portes mais coûte aussi plus cher.
L’université

Si le joueur choisit le chemin de l’université, il doit :
Placer sa voiture sur la case départ université.
Emprunter 40 000 euros à la banque pour financer ses études.
Lorsque la roue le fait tomber sur une case « choix de carrière », il peut piocher trois cartes profession et en choisir une, en remettant les autres dans le tas. Il ne doit pas montrer sa carte aux autres joueurs. Ou alors il peut opter pour une carte salaire sur le même principe que les cartes profession. Une fois muni de ces deux cartes, il tourne la roue et avance du nombre de cases indiqué.

La profession
Si le joueur choisit le chemin de la profession, il doit :

Placer sa voiture sur la case départ carrière.
Piocher une carte profession dans le tas qu’un joueur aura préalablement étalé sur le plateau. Le joueur pioche une carte qu’il conserve. Dans le cas ou il tire une carte diplôme universitaire, il doit la remettre dans le tas et piocher une nouvelle carte.
De la même façon, il pioche une carte salaire. Une fois muni de ces deux cartes – profession et salaire – il tourne la roue et avance du nombre de cases indiqué.

Les différentes cases à Destin
A Destin, il y a différentes cases :

Les cases couleurs orange, bleues, vertes et rouges. Sur les cases orange il faut suivre les instructions correspondantes, sur les cases bleues on peut choisir de suivre ou non les instructions. Les cases vertes correspondent aux cases jour de paye, la banque versant le salaire indiqué sur la carte salaire du joueur. Les cases rouges correspondent aux cases « choix de carrière », « marriez-vous » et « achetez une maison » que nous expliquerons plus loin en détail. Lorsque un joueur passe sur une case rouge, il doit obligatoirement s’y arrêter.
Les cases vies : lorsqu’un joueur tombe sur ce type de case, il pioche un jeton « destins » et le conserve face cachée jusqu’à la fin de la partie. Sil n’y a plus de jetons dans la pile, il en prend un à un autre joueur.
Les cases profession : si un adversaire détient la carte profession correspondant à la case sur laquelle le joueur vient de tomber, ce dernier doit lui verser la somme indiquée sur la carte. Si personne ne possède cette carte, le montant indiqué revient à la banque. Si le joueur possède cette carte profession, il ne débourse rien.
Les cases impôt : ce sont les cases professions de l’agent du fisc. Le joueur tombant sur cette case doit verser au joueur agent du fisc la somme indiquée sur sa carte salaire. En absence d’agent du fisc, l’argent est perçue par la banque. Si le joueur est l’agent du fisc il ne paie rien.
La case « vous êtes renvoyé » ou « crise de la quarantaine » oblige à un changement de carrière. Le joueur doit troquer sa carte profession actuelle contre une nouvelle. Il doit aussi piocher une nouvelle carte salaire.
La case «cours du soir » : dans ce cas le joueur peut changer de carrière et de salaire, seulement s’il le souhaite.
La case « jour de paie » octroie à un joueur son salaire.
La case « marriez-vous » : le joueur pioche un jeton « destins » et ajoute dans sa voiture un mari ou une femme selon le jeton qu’il possède déjà. Il tourne ensuite la roue et avance du nombre de cases indiqué.
La case « enfants » : le joueur ajoute dans sa voiture un pion rose (case fille) ou un pion bleu (case garçon) et pioche un jeton « destins ».
La case « achetez une maison » indique de tirer une carte dans le tas des cartes de titre de propriété, préalablement étalé par un autre joueur. Le joueur doit payer à la banque le montant stipulé sur la carte qu’il a pioché. En absence d’argent liquide, le joueur emprunte à la banque. Dans le cas de la case maison de campagne, 200 000 euros doivent être versées au banquier.
La case « retraite » implique que le joueur rembourse tous ses emprunts à la banque. Il se sépare de ses cartes profession, salaire, titre de propriété et certificats d’assurance. Les cartes actions doivent être conservées. Si le joueur pense qu’il est le plus riche, il place sa voiture sur la maison de milliardaire, sinon il l’a place sur la maison de campagne et prend un jeton « destins » supplémentaire. Attention, dans la maison de milliardaire, les jetons « destins » ne sont pas en sécurité et peuvent être pris par les autres joueurs, alors qu’ils sont en sécurité dans la maison de campagne.

Les cartes assurances, emprunts et actions à Destin

Une assurance voiture peut être prise lorsque le joueur le souhaite. Il faut alors qu’il donne 10 000 euros au banquier. C’est une protection si le joueur tombe sur une case indiquant que sa voiture a été abîmée ou volée. Sans assurance, le joueur devrait payer les réparations. C’est un peu la même logique pour l’assurance immobilière. Sauf que le montant de la police d’assurance équivaut au chiffre noté sur la carte de propriété de la maison. Cette assurance protège contre les inondations, les tempêtes ou le vol.
Une seule action peut être acquise pendant la partie. Elle coûte 50 000 euros, somme qui doit être versée au banquier. Lorsque l’un des joueurs tombe sur le numéro correspondant à l’action, le joueur titulaire de l’action reçoit 10 000 euros de la banque. En cas d’arrêt sur la case boom du marché des actions, le joueur prend une action sans la payer même s’il en possède déjà une. S’il perd l’action sur une case crash boursier, il pourra en racheter une autre au prochain tour.
Chaque prêt vaut 20 000 euros et peut être contracté au cours d’un tour. Il est suivi de la délivrance d’une attestation de prêt.

Comment gagner une partie de destin
Le gagnant d’une partie de Destin est le plus riche, celui qui a gagné le plus d’argent et qui a la plus grande valeur de jetons « destins ». La fin de partie intervient lorsque tous les joueurs ont pris leur retraite. Les habitants de la maison de milliardaire font leur compte en premier. Le joueur le plus riche prend les 4 jetons destins qui se trouvent à côté de la maison. Si ces joueurs sont ex-aequo ils se partagent les jetons. Puis tout le monde retourne ses jetons « destins » et additionne la valeur de ses jetons avec l’argent qu’il possède.
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Règle Croque Carotte

 
Le croque carotte est un jeu de société qui s’adresse aux enfants à partir de cinq ans et jusqu’à dix ans.
Il s’agit d’un jeu ludique et très simple à comprendre, même pour des enfants qui ne savent pas lire.

 
 
Pour jouer au croque carotte il vous faut :

Ce jeu se joue à quatre joueurs
Une colline en volume avec une carotte tournante au milieu
16 pions lapins de quatre couleurs différentes
Un paquet de cartes action (48 cartes)

Comment se déroule une partie de croque carotte?
Pour débuter une partie de croque carotte, il faut d’abord placer la colline au centre de la table. Chacun des enfants choisit sa couleur et prend les quatre lapins de la couleur choisie. Le jeu peut aussi se jouer à deux ou trois joueurs, les lapins restants (8 ou 4) étant mis de côté. Le tas de carte est ensuite mélangé et déposé, face cachée, à côté de la colline.
Le plus jeune joueur débute la partie en tirant la carte supérieure du paquet. Si la carte retournée correspond à un lapin, le joueur avance son pion lapin du nombre de cases indiqué. Si elle correspond à une carotte, il tourne la carotte dans le sens des aiguilles d’une montre. Puis, les autres joueurs jouent ensuite à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Si la pioche est épuisée avant que l’un des joueurs n’ait gagné, on remélange les cartes et on les remet à côté de la colline.
Comment se déplacer au croque carotte?

Au croque carotte, il existe plusieurs règles de déplacement :
Chaque joueur choisit le lapin qu’il souhaite déplacer
Il peut déplacer un lapin déjà en jeu ou choisir d’en ajouter un nouveau.
Un seul lapin par case doit être présent.
Chaque joueur saute la ou les cases occupées. Elle ne sont pas comptabilisées dans le déplacement.
Un trou équivaut à une case. Le lapin ne tombe dedans que s’il s’agit de sa destination finale. Un trou peut aussi s’ouvrir sous les pieds d’un lapin lorsque la carotte est tournée.
Si l’un des joueurs voit tous ses lapins tomber dans un trou, il sort du jeu et devra attendre la prochaine partie pour retenter sa chance.

Comment gagner une partie de croque carotte ?
Le joueur qui remporte la partie de croque carotte est celui qui a amené l’un de ses lapins au sommet de la colline.
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Règle du Cranium

 
Le cranium est un jeu de société familiale qui comprend quatre catégories de jeu. Il fait appel à la créativité et à la culture générale.
Le cranium possède plusieurs déclinaisons : l’édition famille, junior et black.

 
 
Pour jouer au cranium il vous faut :

Le jeu s’effectue par équipe de deux. On peut aller jusqu’à quatre équipes de deux soit 8 joueurs, le minimum étant de deux équipes.
Un plateau.
4 blocs de questions de 200 fiches chacun.
4 pions en plastique.
4 bloc notes.
4 crayons à papier.
1 boîte de pâte à modeler.
1 sablier.
1 dé à 8 faces.

Comment se déroule une partie de cranium ?
Cranium est un jeu de parcours au cours duquel il faut résoudre un certain nombre de challenges. Il faut commencer par former les équipes composées de deux personnes chacune. En version famille, le cranium est accessible aux enfants à partir de huit ans. Puis chaque équipe opte pour un pion et le place sur la planète cranium située au centre du plateau. Tous les boîtiers doivent être sortis et déposés sur le personnage qui leur correspond. Chaque équipe se munit d’un bloc notes et d’un crayon à papier.
L’équipe qui accueille le joueur dont la date d’anniversaire est la plus proche donne le coup d’envoi de la partie en lançant le dé et en avançant dans le sens des aiguilles d’une montre. L’équipe à droite de l’équipe qui débute la partie tire une carte dans le boîtier qui correspond à la couleur sur laquelle se trouve la formation qui commence. Cette dernière doit réussir le challenge inscrit sur la carte avant que le contenu du sablier ne se soit complètement écoulé. Si elle réussit, elle relance le dé et avance jusqu’à la prochaine case de la même couleur que celle qui l’a fait gagner. C’est la voie rapide qui correspond à quatre cases entre deux craniums. Puis elle cède son tour. Si l’équipe échoue à réussir l’épreuve, elle passe son tour sans avancer sur le plateau. C’est au tour de l’équipe de gauche de jouer. Lorsqu’une équipe ne réussit pas son défi du premier coup, elle devra – au prochain tour – emprunter la route touristique qui équivaut à huit cases entre deux craniums.
Comment se déroule le parcours à cranium ?
Tout au long du parcours, les quatre craniums violets constituent des passages obligés avec deux routes, l’une dite « touristique » et l’autre « rapide ». Lorsqu’une équipe est sur un cranium violet, elle peut choisir son boîtier. Sur le reste du plateau, le type de boîtier est imposé par la couleur désignée au hasard par le lancer du dé.
Les défis au cranium

Au cranium, les défis sont au nombre de quatre :
La couleur jaune correspond au boîtier « Vocabu ver » qui recèle des jeux sur les mots, des mots à épeler, des mots à l’envers ou des anagrammes à reconstituer
La couleur verte équivaut au boîtier « Etoile montante » qui nécessite de devoir mimer, fredonner, imiter une personnalité, une chose ou une chanson.
La couleur bleue désigne le boîtier « Chat d’oeuvre » qui implique des challenges de dessin ou de sculpture sur pâte à modeler.
La couleur rouge est le boîtier « Neuro naute » qui propose des questions de culture générale, souvent de type vrais/faux. Les questions sont en général assez simple pour que des enfants puissent y répondre.

Comment gagner une partie de cranium?
Pour gagner une partie de cranium, il faut atteindre le cranium central et réussir en premier son activité finale. Après avoir obtenu une carte de chaque boîtier (jaune, vert, bleu et rouge) et les avoir conservées, l’équipe peut se rendre dans le cranium central. Au tour suivant, ce sont les autres équipes qui choisiront le type de défi l’équipe aura à relever. Si elle échoue elle devra attendre le prochain tour pour retenter sa chance. Si il s’agit de la première équipe à remporter son challenge dans le cranium central elle l’emporte. Cela peut aussi s’effectuer si elle empoche un club cranium à cet endroit.
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